Friday, November 1, 2013

Desain Pemodelan Grafik


Sejarah 

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya “The signage in the London Underground” adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Pengertian 

  • Desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu 
  • Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek sehingga terlihat seperti hidup yang bisa ditampilkan pada suatu komputer dalam sebuah shape/bentuk posisi, orientasi, dan lain sebagainya. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 2D dan 3D.
  • Grafik, identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra. 
Dari ketiga definisi tersebut maka disimpulkan bahwa 
Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Desain Grafis
Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. 
Sementara itu menurut situs wikipedia, Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Aspek - Aspek dalam Pemodelan Grafik

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan dalam pemodelan grafik:
  • metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek
  • tujuan dari model
  • tingkat kerumitan
  • perhitungan biaya
  • kesesuaian dan kenyamanan
  • kemudahan manipulasi model.
Bentuk Pemodelan Grafik

a. Motion Capture/Model 2D
           Grafik komputer 2D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2D menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). 2D ini merupakan langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Keseluruhan objek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil objek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop, Corel Draw, dan lain sebagainya.
  
b. Metode Modeling 3D
        Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya, seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
        Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon, sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
        Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.

Proses-proses yang terkait dalam pemodelan grafik:


1. Motion Capture/Model 2D
2. Dasar Metode Modeling 3D
Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. Transformasi dari suatu konsep ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer:
                  - Shape/bentuk
                  - Posisi
                  - Orientasi (cara pandang)
                  - Ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
                  - Ciri-ciri volumetric (ketebalan, penyebaran cahaya)
                  - Cahaya (tingkat terang, jenis warna)

3. Proses Rendering
Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering : digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader : adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
4. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

5. Image dan Display
Image dan Display merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

6. Animasi : menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku objek yang bergantung waktu.

7. Graphic Library/package (contoh: OpenGL) : perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System).

8. Application program : memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphic library.

9. Hasil : dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.

10. Citra : hasil akhir dari sintesa, desain, visualisasi, dll

Kerangka Grafik Komputer


Elemen-elemen pembentuk grafik giometri



Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar


Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain.

Prinsip dan unsur desain grafis :

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. 

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
  • Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp

Metode Konsep Dasar & Implementasi Cara Memodelkan
Seleksi adalah langkah pertama dalam proses desain. Tanpa melakukan proses seleksi, perintah apapun yang diberikan pada sebuah objek tidak akan berpengaruh apa-apa.
Berikut ini beberapa macam seleksi objek yang dapat dilakukan pada CorelDraw:
  • Seleksi objek tunggal (an object): klik objek menggunakan Pic Tool.
  • Seleksi objek kompleks (multiple object): sambil menekan tombol Shift pada keyboard, klik tiap-tiap objek yang akan dipilih menggunakan Pic Tool.
  • Seleksi objek satu per satu (memilih objek-objek dengan cara bergantian seleksinya berdasarkan urutan pembuatannya): klik salah satu objek menggunakan Pic Tool, lalu lanjutkan dengan menekan tombol Tab pada keyboard atau Shift + Tab sampai objek yang diinginkan terpilih.
  • Seleksi semua objek (all object): Klik menu Edit -> Select All -> Object atau bisa juga dengan cara dobel klik/klik 2x pada Pic Tool.
  • Seleksi objek dalam grup (an object in a group): sambil menekan tombol Shift, klik objek yang ingin dipilih menggunakan Pic Tool.
  • Seleksi objek dalam grup yang digrup (an object in a Nested Group): sambil menekan tombol Shift pada keyboard, klik objek yang ingin dipilih menggunakan Pic Tool, lalu klik lagi objek yang ingin dipilih tersebut sampai benar-benar hanya satu objek yang dipilih.
  • Seleksi objek yang tersembunyi dari objek yang terlihat (an object hidden from view by other objects): sambil menekan tombol Alt pada keyboard, klik objek yang ingin dipilih menggunakan Pic Tool.
  • Seleksi objek tersembunyi dalam grup: sambil menekan tombol Ctrl + Alt pada keyboard, klik objek yang ingin dipilih menggunakan Pic Tool.
  • Seleksi objek dengan cara click and drag (Marquee Selection): Seleksi menggunakan Pic Tool, dengan cara mengklik lalu drag di luar sekitar objek yang ingin dipilih dimana area seleksi akan terbentuk seperti object rectangle dengan garis putus-putus, lalu objek yang berada di dalam area seleksi rectangle tersebut akan terpilih.


Sumber :